La Homa Flanko de Gamifiko

homa flanka gamigo

Organizoj, kiuj partoprenas klientojn kaj dungitojn, vidas plibonigon de 240% en rezultaj rilataj rezultoj. Pliigita produktiveco, pliigita retenado, pliigita kunlaboro, pliigita marko-prefero, pliigita tempo surloke kaj pliigita socia dividado. La havebleco de grandaj datumoj kune kun la avantaĝoj de ludado kaŭzas grandegajn progresojn en ĉi tiu industrio.

Laŭ Gartner: Ĝis 2015, pli ol 50 procentoj de organizoj, kiuj administras novigajn procezojn, gamigos tiujn procezojn, laŭ Gartner, Inc. Ĝis 2014, gamigita servo por konsumvaraj merkatado kaj retenado de klientoj fariĝos tiel grava kiel Facebook, eBay aŭ Amazon, kaj pli ol 70 procentoj de Tutmondaj 2000-organizaĵoj havos almenaŭ unu gamifikitan aplikaĵon.

Ĉi tiu infografio de Bunchball priskribas Gamification, kial kompanioj adoptas la teknologion, kaj kio la

bunchball-gamification

Kion vi pensas?

Ĉi tiu retejo uzas Akismeton por redukti spamon. Lernu, kiel via komento datiĝas.