Rising Tide de VR en Eldonado kaj Merkatado

Zeiss VR Unu

Ekde la komenco de moderna merkatado, markoj komprenis, ke formi ligon kun finuzantoj estas la kerno al sukcesa merkatika strategio - krei ion, kiu vekas emocion aŭ donas sperton, ofte havas la plej daŭran impreson.

Kun merkatistoj pli kaj pli turnas sin al ciferecaj kaj moveblaj taktikoj, la kapablo konekti kun finuzantoj en imersiva maniero malpliiĝis. Tamen, la promeso de virtuala realaĵo (VR) kiel imersiva sperto estas sur la rando de eksplodo por eldonistoj, dissendantoj kaj merkatistoj. Fakte iuj el la plej grandaj ludantoj en amaskomunikiloj spertas ĉi tiun teknologion antaŭ ol plej multaj konsumantoj eĉ havas sian propran VR-aŭdilon. Dum la plimulto de usonanoj ankoraŭ ne akceptis la ideon esplori virtualajn mondojn, la amaskomunikiloj fokusigas tempon kaj penadon pri kiel enkorpigi VR en sian estontan strategion pri liverado de enhavo - kaj estas saĝe por komercistoj fari la samon.

Kial? Dum amaskomunikiloj-eldonistoj kaj merkatistoj serĉas la sekvan manieron akiri antaŭ siaj klientoj kaj konekti kun ili sur pli profunda nivelo, kia pli bona loko por renkonti kaj kapti sian atenton ol ene de plene imerca platformo alirebla de ie ajn? Virtuala realaĵo estas la respondo.

De sportaj eventoj al revuaj enhavoj, VR-teknologio esence ŝanĝas la manieron, kiel konsumantoj spertas amaskomunikilojn, kaj jen kial eldonistoj kaj merkatistoj saltas antaŭ amasa sukceso:

Plibonigita Rakontado

Novaĵoj kiel la Associated Press kaj La New York Times produktas VR-enhavon ligitan al konvinkaj emocie movitaj rakontoj. La lenso de virtuala realeco alproksimigas konsumantojn al la korŝira aŭ korvarmiga ago, havigante amaskomunikan sperton, kiu limas al kinematografia.

Markaj merkatistoj povas esplori kiel fariĝi parto de ĉi tiuj rakontoj, kiel sponsoroj aŭ kiel imersivaj partoj de la rakonto mem. Emociaj rakontoj kaŭzas la plej altan engaĝiĝon de spektantoj, komandante sociajn amaskomunikilarojn, trafikojn kaj komentojn, kiuj efikas virale kaj tenas homojn reveni por pli.

Antaŭenigi Ciferecan Enhavon

kun 84 procentoj de usonaj plenkreskuloj uzante la interreton kaj 68 procentoj posedas poŝtelefonon, cifereca enhavo konsumiĝas kun furioza rapideco. Konsumantoj postulas aliron al cifereca enhavo kaj eldonistoj devas plenumi la bezonon de tuja kontentigo. Ĉar pli multaj homoj atendas ciferecan enhavon ĉe la fingropintoj, ili ankaŭ serĉos kio sekvos ... kio estas kiam VR ekludas.

VR kondukas ciferecan enhavon al la sekva nivelo kaj unue estos akceptita de ciferecaj indiĝenoj kiu kreskis per inteligenta telefono kaj sociaj retoj. Per VR, ĉi tiuj konsumantoj povas vidi enhavon en la unua persono, fariĝante parto de la ago kaj - en iuj kazoj - partopreni en situacio "elektu vian propran aventuron".

Propra Enhavo

Imagu, se vi povus "marŝi" en rakonton kaj elekti per kies perspektivo kaj kiu angulo vi rigardas la enhavon? VR faras ĉi tion realaĵo kaj dissendantoj aparte interesiĝas pri ĉi tiu aspekto de VR, esplorante kiel apliki ĝin al la multmiliard-dolara sporta industrio.

Sportuloj estas nomataj fanatikaj pro kialo - ili estas lojala, pasia bazo de spektantoj, kiuj konstante agordas spekti siajn plej ŝatatajn teamojn en televido kaj interrete. Kio okazus, se ĉi tiuj fanoj povus sperti la ludon sur la kampo, rigardante ĝin per la okuloj de la ricevisto kiam li atakis, kaj de la sidlokoj ĉe 50-jarda linio kiam defendis? Pionira VR-teknologio permesas al fanoj sperti ludojn laŭ manieroj ne eblaj per tradicia televido.

Anstataŭ sperti sportan aŭ alian elsendan eventon laŭ kelkaj antaŭdestinitaj anguloj, VR malfermas la eblon por spektantoj agordi sian enhavon - kaj la samo validas por reklamantoj. Markaj spertoj povas esti enigitaj en la VR-mondo, donante al spektantoj elekton pri tio, kion ili volas vidi de reklamantoj. Soifa? Vendisto en la standoj venas intertempe, ofertante specifan markon de trinkaĵoj kaj servante markajn impresojn.

VR ludas en la postulo de realtempa kaj imerca enhavo - du aferoj, kiujn ciferecaj indiĝenoj akceptis hodiaŭ kiel amaskomunikilaj normoj. Vivaj unudimensiaj eventoj kolapsas al tridimensiaj unua-personaj spertoj kaj VR kondukas la akuzon. Spertaj eldonistoj kaj vendistoj povas aŭ salti sur la ŝipon por rajdi la kreskantan VR-tajdon, aŭ riski subakviĝi ĝis la fundo de la senfina maro de norma cifereca enhavo.

Zeiss VR One Plus por iPhone 6-Serio Zeiss VR One Plus por iPhone 7-Serio

Malkaŝo: Ni ne ricevis kompenson por la artikolo, sed ni dividas niajn ligojn al Amazon-Filiaj La premiita VR-aŭdilo de Zeiss.

Kion vi pensas?

Ĉi tiu retejo uzas Akismeton por redukti spamon. Lernu, kiel via komento datiĝas.